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ITERAZIONE N° 1
Visualizzare i primi dieci numeri interi.
ITERAZIONE N° 2
Stampare per ogni numero intero compreso tra 1 e 10 il quadrato, il cubo
e la radice
quadrata.
ITERAZIONE N° 3
Le miglia possono essere convertite in chilometri moltiplicando il
numero di miglia per
1609. Scrivere un’applicazione che dia le corrispondenze
miglia/chilometri per miglia che
va da 1 a 10.
ITERAZIONE N° 4
Calcolare quanto si spende in un negozio acquistando un certo numero di
prodotti.
L’utente conosce il numero di prodotti che ha acquistato e per ogni
prodotto ne inserisce il
costo.
ITERAZIONE N° 5
Calcolare la somma dei cubi di N numeri naturali.
ITERAZIONE N° 6
Inserire 10 numeri e dire quanti sono positivi e quanti negativi.
Comunicare, inoltre la
somma dei positivi e la somma dei negativi.
ITERAZIONE N° 7
Siano date N fatture: sull’importo di ciascuna si calcoli l’IVA secondo
una percentuale p%.
Stampare l’IVA di ciascuna fattura e la somma totale dell’IVA calcolata,
nonché il totale
degli importi lordi delle fatture.
ITERAZIONE N° 8
Si vogliono calcolare le spese per l’affitto di un appartamento, per
tutto il periodo di
permanenza, che è stato di 3 anni e 4 mesi. Effettuare i calcoli tenendo
conto che, per i
primi 8 mesi, l’affitto è stato di 750 euro al mese, aumentate poi di 50
euro al mese nei
mesi successivi.
ITERAZIONE N° 9
Il costo per persona del biglietto per lo stadio è di 50 euro. Ogni
persona che si presenta
alla biglietteria può acquistare diversi biglietti. Stampare il costo
dei biglietti che deve
pagare ogni persona che si presenta alla biglietteria, nonché la somma
totale incassata
dai gestori. Comunicare anche il numero di posti prenotati.
ITERAZIONE N° 10
Stampare la tavola pitagorica da 1 a 5.
ITERAZIONE N° 11
Nelle gare di tuffi ognuno dei 5 giudici attribuisce all'atleta un
punteggio; il punteggio finale
è ottenuto calcolando la media, dopo aver scartato il valore più alto e
il più basso dei
punteggi ottenuti.
Scrivere un'applicazione che dopo un certo numero di concorrenti riceva
in input il nome e
i punteggi e stampare il punteggio finale di ciascun atleta.
ITERAZIONE N° 12
Scrivere un'applicazione che, tramite l'uso di menu, permetta di
eseguire più volte
un'operazione scelta tra le 4 possibili: +, -, *, /, fine.
ITERAZIONE N° 13
Progettare un’applicazione per il gioco del numero.
Il PC pensa un numero NUM compreso in un determinato intervallo di
ricerca:
(N1<= NUM <=N2)
Il giocatore deve cercare d’indovinarlo proponendo un numero RIS.
Il PC fornisce una delle seguenti risposte:
- se (NUM>RIS) “Il numero è troppo piccolo”;
- se (NUM<RIS) “Il numero è troppo grande”;
- se (NUM = RIS ) “Bravo!!! Hai indovinato
con TENT tentativi”.
ITERAZIONE N° 14
Calcolare il valore della tensione di uscita (vu) per un partitore di
tensione assegnati i
valori della tensione d’ingresso (vi) e dei resistori r1 e r2. Il
calcolo deve essere eseguito
per diversi valori di r2 fino a quando non si pone r2 = 0.
ITERAZIONE N° 15
Calcolare le correnti i1 e i2 che percorrono i rami di un partitore di
corrente realizzato con
due resistori r1 e r2 posti in parallelo.
È richiesta la corrente totale it e i valori dei due resistori.
L’applicazione termina quando uno dei due resistori è posto eguale a
zero.
ITERAZIONE N° 16
Calcolare dieci valori della tensione di uscita (vu) per un partitore di
tensione con carico
all'uscita. Sono assegnati i valori della tensione d'ingresso (vi), dei
resistori del partitore r1 e r2 e del
resistore di carico rc (rc è diminuito ogni volta di un decimo del
valore iniziale).
ITERAZIONE N° 17
Calcolare la frequenza di taglio per un filtro passa basso di tipo R-C
fissato il valore della
capacità, ripetendo il calcolo per diversi valori di r fino a quando non
si pone r=0.
ITERAZIONE N° 18
Calcolare 19 (2 decadi) valori dell'attenuazione in modulo per un filtro
passa basso di tipo
R-C fissato il valore della capacità, della resistenza e la frequenza di
partenza. Ogni volta
incrementa la frequenza di un valore pari a quella iniziale (per 10
volte) e poi con valori
pari a quella iniziale per 10 (per 9 volte), descrivendo così due
decadi.
ITERAZIONE N° 19
Progettare un’applicazione per il gioco del dado.
Il giocatore definisce il numero di lanci da effettuare e sceglie se
puntare sulle facce pari o
quelle dispari. Il PC simula il lancio del dado e, alla fine del gioco,
comunica chi ha vinto.
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